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Valve:2016年9月份VR发展报告

2020-01-01 

alve已经公布了Steam平台的9月份硬件及软件调查数┎据,而δHTC Vi►ve的市场份额也进一步下跌,这是在Oculu◘s解决了Rift缺货问题并开始快速铺货后的第四⿹个下跌。

在上图8月份的数据中,HTC▌ Vivↇe的Steam市场份μ额为60.77%,ⅧOculus Rift为33.24%,Oculus Rift DK2为5.98%。

相较①于8月份,在9月份数据中(上图)⿻,HTC Vive的Stea▂▃▅▆█m市场▌份额下跌○0.97%为59.8%,Ocu︼︽︾lus Rift下跌3.02%∞为30.22%,Oculus RifↃt DK▷2上升4%为9⿶.98%。

在9月份,Oculus Rift的S╪team市场份额跌幅超过HTC Vive,但Oculus Rift DK2却大涨,令人费解。

Steam平台Ⅺ活跃VR用户

同样,本节数据也仅是Steam平台,不代表完整市场。

根据Steam公布的数据(如下图),在9月份,HTC Vive月活跃用户数占S【team总活跃用户数0.19%,∪Oё-culus Rift月活跃用户数占总活跃用户数0.09%,◙Oculus Rift ДDK2月活跃用户数占总活跃用户☠数0.0※3%。

根据第三方网站Steamspy的监测数据,9月份Steam的平╥均总活跃用户约1.84亿。由此可以算出,在9月份HTC Vive月↕活跃用♥户数约╬34.96万,Oculus БRift月活跃用户数约16.56万,Ocu#lus¤ Rift DK2月活跃用户数约5.52万。Steam平台总活跃VR用户数约5╠╡7.04万,相对于8月份的55●·.8万,增长了1.24万,增幅为2.22%。

VR内容

从上图YiViAn的统计卍数据可以看出,Steam平台的内容增长优势非常明显,9月份累г计VR内容数达到605款,相Ё比8月份增长了27.1%,ψ而Oculus平台(含Gear VR内容)9月份累计VR内容数达到了487款,相比于8月份增长了8.2%。

当然,这些内容中有部分有同时登Ψ陆Steam和Oculus平台。但整体而言,虚拟现实内容还非常匮乏。

投融资

全球资本市场对AR/VR的投资在9月份总额达1.76亿美元。其中最大的一笔是手势控制臂环Myo开发商Thalmic Labs的1.2亿美元B轮融资,投资方包括英特尔和亚马逊等。

其○次是VR视频≥直播服务商Bitm▓‖∠ovin和VR广告平台Vertebrae,均是千万美元级。其他涉҉及的领⿷域还有游戏、地产、头显、教育以及影视等。

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